Appearance
question:So I am onto my next SQL (clickhouse) question: Original query for "What is the number of Quality escapes": SELECT formatDateTime(timestamp, '%Y-%m') AS month, COUNT(*) AS quality_escapes FROM cvat.events WHERE obj_val = 'rejected' GROUP BY month ORDER BY month; Next question "What is the cost of poor quality": The cvat.events each row has a duration. When we find an entry "rejected" for a given job_id, lets take every duration after it and add it. We want to sum the amount of time for all jobs per month based on this.
answer:For this query, we want to calculate the cost of poor quality in terms of time spent on jobs after an event was marked as "rejected". This implies two key steps: 1. **Identifying 'rejected' events** per job and then 2. **Summing up the duration** of all subsequent events for that job to understand the extra time spent due to quality issues. Given your current database schema and the problem statement, we'll need to approach this with a strategy that identifies the point of rejection for each job and accumulates durations of all events occurring after this point. ClickHouse's window functions or a self-join might come in handy for this type of analysis, depending on the version and capabilities of your ClickHouse installation. Here's a conceptual approach using a **self-join**. This method leverages the idea of joining the table with itself to compare timestamps of events within the same `job_id` and then filtering based on the condition that one of these events has `obj_val = 'rejected'`. Note this approach assumes `timestamp` is a DateTime field that accurately reflects the sequencing of events and `duration` is a numeric field representing the time spent on each event. ```sql SELECT formatDateTime(e1.timestamp, '%Y-%m') AS month, SUM(e2.duration) AS total_cost_of_poor_quality FROM cvat.events e1 JOIN cvat.events e2 ON e1.job_id = e2.job_id AND e2.timestamp >= e1.timestamp WHERE e1.obj_val = 'rejected' GROUP BY month ORDER BY month; ``` This query does the following: - **Self-joins** the `cvat.events` table (`e1` with `e2`) on `job_id` to compare events within the same job and ensures we're looking at events (`e2`) that happened at the same time or after the rejected event (`e1`). - Filters these joined rows to ones where the `e1` event (the initially joined row) has `obj_val = 'rejected'`, effectively focusing on the jobs from the point they were rejected. - **Sums up the duration** of the 'after rejection' events (`e2`) for each job, across all jobs rejected within each month. - Groups the results by month to get the monthly total `duration` that can be interpreted as the "cost of poor quality" in terms of time spent. Please, adjust the field names as necessary. Also, performance may vary depending on the size of your dataset. Large datasets may require optimization strategies, such as indexing on relevant fields (`job_id`, `timestamp`) or considering pre-aggregation steps if your use case allows.
question:Witam. Pytanie czy coś takiego jest możliwe: Mam Blender'a wersje 4.1 1. Tworzę prostą figurę "Box" 2. Następnie za pomocą skrótu Alt + D instancję tego "Box" jeszcze 4 razy i rozstawiam co 2 metry do góry po osi Z 3. Do figury "Box" dodaję węzły geometrii 4. Chowam figurę "Box" 5. W figurze "Box" w części geometry node - chciałbym dodać takie rozwiązanie które wyszukałoby wszystkie swoje instancje i w tych miejscach zastopiło swą instancję innym nowym obiektem. Czy coś takiego jest możliwe, jeśli tak, to czy mógłbyś mi pokazać jak to zrobić?
answer:Tak, to jest możliwe w Blenderze za pomocą systemu Geometry Nodes. Geometry Nodes umożliwiają dynamiczną manipulację geometrią w procedualny sposób. Można zrobić, aby oryginalny obiekt 'Box' został zastąpiony przez inny obiekt na pozycjach swoich instancji. Opiszę proces tworzenia tego scenariusza w Blenderze w wersji 4.1, jednakże należy pamiętać, że każda wersja Blendera może wprowadzać nowe funkcje lub zmieniać istniejące, więc niektóre kroki mogą się nieco różnić. 1. **Tworzenie Podstawowego Boxa i Instancji**: Jak już wspomniałeś, tworzysz podstawowy 'Box' i używasz `Alt + D` do stworzenia jego instancji w różnych miejscach. 2. **Przygotowanie Nowego Obiektu Zamiany**: Najpierw projektujesz lub wybierasz obiekt, który ma zastąpić instancje 'Box'. Nazwijmy ten nowy obiekt "NewObject". 3. **Geometry Nodes dla Box**: Teraz musisz pracować z Geometry Nodes w obiekcie 'Box'. W panelu z węzłami (Node Editor), dodajesz nowy układ Geometry Nodes dla 'Box'. 4. **Układ Geometry Nodes**: - **Group Input**: Zostaw to, jak jest, jest to punkt startowy twojego układu. - **Point Instance**: Usuniesz tę instancję 'Box' i chcesz, aby w jej miejsce pojawił się 'NewObject'. Więc dodasz węzeł "Point Instance" i jako obiekt do instancji wybierasz 'NewObject'. - **Geometry to Instance**: Jeżeli chcesz zastąpić oryginalne 'Box' tylko w miejscach jego instancji, musisz przygotować dane, które odpowiadają tym instancjom. Może być potrzebne użycie węzła "Geometry to Instance" lub podobnych w zależności od Twojego dokładnego celu. Blender 3.x wprowadził wiele zmian w węzłach i możliwe, że w wersji 4.1 znajdują się jeszcze inne, bardziej odpowiednie węzły. Jeśli Twój scenariusz przyjmuje, że oryginalne instancje są już rozmieszczone i chcesz po prostu je zastąpić, kluczową częścią jest identyfikacja tych instancji. Możesz użyć węzła "Object Info" do pobrania instancji obiektu, jeśli masz nazwy instancji lub ich specyficzną cechę do identyfikacji. - **Group Output**: Finalnie, wyprowadzasz wynikowy układ geometrii do 'Output'. 5. **Hiding 'Box'**: Jak wspomniałeś, chcesz ukryć oryginalny 'Box'. Można to zrobić na kilka sposobów, jednym z nich jest ustawienie wizualizacji obiektu 'Box' na nieaktywną w oknie widoku 3D. Powyższy scenariusz jest dość ogólny i może wymagać dostosowania do konkretnego przypadku użycia. Blender jest bardzo elastyczny, ale także skomplikowany, gdy wchodzimy w zaawansowane funkcje takie jak Geometry Nodes. Polecam eksperymentować z różnymi węzłami i oglądać tutoriale specyficzne dla Geometry Nodes, aby lepiej zrozumieć możliwości i ograniczenia.
question:Zmieniam kierunek poszukiwania tego rozwiązania. Spytam Cię inaczej. Zanim zaczniemy rozwiązywać konkretny problem, to idee mamy taką: 1. potrzebujemy obniżyć zużycie pamięci przez program Blender, 2. potrzebujemy instancji dla powtarzalnych obiektów 3. potrzebujemy przesuwać wynikowymi instancjami Efekt tego rozwiązania ma być taki, że statystyka sceny ma obliczać że jest garstka oryginalnych (źródłowych obiektów liczących w całości wszystkich obiektów np. 100 vertex) i do tego jest 1 milion instancji i ilość vertexów się nie zmienia.
answer:Zrozumienie twoich potrzeb ułatwia znalezienie bardziej precyzyjnego rozwiązania. Blender rzeczywiście oferuje możliwości pracy z instancjami obiektów, co pozwala na znaczną redukcję wykorzystania pamięci podczas pracy z dużą liczbą powtarzalnych obiektów w scenie. Oto jak możemy podejść do tego, opierając się na twoich wymaganiach: # 1. Utworzenie Oryginalnych Obiektów Tworzysz swój oryginalny obiekt (lub obiekty), który będzie instancjonowany. Tak jak wspomniałeś, może to być prosta figura jak 'Box', która ma np. 100 wierzchołków. # 2. Używanie Instancji w Celu Zminimalizowania Zużycia Pamięci - **Instancjonowanie obiektów**: W Blenderze instancje obiektów mogą być tworzone poprzez używanie `Alt + D` zamiast `Shift + D`. `Alt + D` tworzy tzw. linked duplicates, co oznacza, że wszystkie kopie są związane z oryginałem i wprowadzenie zmian w jednym z nich (oprócz ich pozycji, rotacji czy skalowania) automatycznie wpłynie na pozostałe. Co więcej, instancje te wykorzystują znacznie mniej pamięci, ponieważ dane geometrii są współdzielone między instancjami. # 3. Przesuwanie Instancji - Instancje można przesuwać indywidualnie w trybie Object Mode, umieszczając je w różnych miejscach sceny. # 4. Używanie Geometry Nodes Geometry Nodes w Blenderze 3.x i nowszych wersjach oferują jeszcze bardziej zaawansowane możliwości instancjonowania i manipulowania obiektami proceduralnie, co może jeszcze bardziej zoptymalizować zarządzanie pamięcią. - **Geometry Nodes do instancjonowania**: Tworzysz nowy Geometry Nodes graph dla swojego oryginalnego obiektu i używasz węzłów takich jak `Point Distribute` do rozlokowania instancji na powierzchni lub w przestrzeni wg określonych zasad. A `Point Instance` służy do zastępowania punktów instancjami wybranego obiektu. To podejście pozwala na wysoce elastyczne i potencjalnie bardzo liczne (setki tysięcy, miliony) instancjonowanie przy minimalnym obciążeniu pamięci. # 5. Kontrola Zużycia Pamięci - Właśnie takie podejście pozwoli na tworzenie scen z ogromną ilością obiektów, przy jednoczesnym zachowaniu kontrolowanego zużycia pamięci, gdyż Blender przechowuje tylko dane geometryczne dla oryginalnych obiektów. # Podsumowanie Podchodząc do zadania w ten sposób, osiągniesz cel zminimalizowania zużycia pamięci przez Blender przy jednoczesnym zachowaniu zdolności do manipulacji wieloma instancjami obiektów. Kluczowe jest tu wykorzystanie instancjonowania (linked duplicates) i ewentualnie Geometry Nodes dla bardziej zaawansowanych operacji, co pozwala na efektywne zarządzanie wielkimi scenami.
question:Negative chronotropic effect of the VAGUS nerve fibers on the heart is based on the following influence on the conductive system cells: Select one: Decrease of permeability to K+ ions Increase of permeability to Na+ ions Increase of permeability to Ca2+ ions Increase of permeability to K+ ions
answer:Increase of permeability to K+ ions